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Iluminación en metrología: su importancia

Escrito por Carlos Mares | 8/01/26 02:39 AM

En muchos proyectos de medición óptica (visión industrial, multisensor, escaneo estructurado, microscopía, lectura de marcas/códigos), el problema no es la cámara, ni el lente, ni el algoritmo. El problema es más básico: la escena no está bien “construida” con luz. La iluminación es el “medio” con el que trabaja el sistema; todo lo demás solo lo registra e interpreta. 

Esta idea se resume en un hábito poderoso: en metrología, primero se diseña la iluminación; después se selecciona el sensor. Un enfoque “lighting-first” suele disminuir la variabilidad, estabilizar el GR&R y simplificar el debug en producción.

Importancia de la iluminación

En visión industrial (2D/3D), multisensor, escaneo estructurado, lectura de códigos, microscopía y medición por imagen, no mides pixeles: mides transiciones de intensidad (bordes). Si la iluminación no produce bordes nítidos y consistentes, todo lo demás se vuelve frágil.

De hecho, en aplicaciones de visión, la mala iluminación es la causa más común del bajo desempeño, y ni una cámara sofisticada ni software avanzado pueden compensar iluminación inadecuada.

Lo que “debería” hacer una buena iluminación

Una definición práctica (útil para ingeniería) es:

  • Maximiza el contraste en las características de interés.
  • Minimiza el contraste en todo lo demás.
  • Y, sobre todo, mantiene consistencia: variaciones normales de pieza o acomodo no deberían mover el contraste de la imagen.

Cómo la iluminación sesga tus resultados

El problema no es solo que “se vea feo”. La luz puede introducir sesgo dimensional (bias) y degradar la repetibilidad:

  • Blooming y flare suavizan transiciones y desplazan el ajuste sub-pixel.
  • Sombras u oclusión esconden geometría.
  • Efectos de polarización cambian reflectancia aparente según orientación.
  • Inestabilidad temporal (flicker, drift por calentamiento, PWM) agrega ruido en el tiempo.
  • No-uniformidad espacial empuja umbrales locales y “deforma” geometría.

La frase clave aquí es: muchos “problemas de algoritmo” son problemas de fotones.

Nota: Blooming y flare son dos efectos ópticos/electrónicos que “ensucian” las zonas brillantes en una imagen. En metrología por visión son peligrosos porque mueven la posición aparente del borde (edge) y pueden meter sesgo dimensional.

Mientras que flicker (parpadeo) es una variación rápida y periódica de la intensidad de la luz. Drift por calentamiento (deriva térmica) es un cambio gradual del brillo o del “color” de la iluminación conforme la lámpara/LED y el driver se calientan. Y por último PWM (modulación por ancho de pulso) es un método para regular brillo encendiendo y apagando el LED a alta frecuencia, variando el tiempo “encendido”.

Piezas brillantes, refractivas o translúcidas.

Según la textura (mate, reflectiva o refractiva) y la forma de la pieza, las decisiones de iluminación cambian qué zonas quedan más brillantes; una mala elección puede causar glare (reflejo directo a la cámara), o dejar detalles en sombra/ocultos.

En piezas “difíciles”, el enfoque iluminación primero, se recomienda contramedidas típicas:

  • Darkfield para activar pendientes/relieves y suprimir retorno especular.
  • Coaxial + polarización cruzada para controlar glare en planos pulidos.
  • Espectro estrecho (narrowband) para estabilizar la respuesta del material.

Aspectos importantes

Si quieres convertir la iluminación en un “sub-sistema controlable”, estos son los aspectos principales:

A. Geometría

Decide cómo debe “aparecer” el elemento:

  • Silueta (backlight) para contornos.
  • Rasante (darkfield) para textura/relieve/defectos.
  • Frontal (brightfield/coaxial) para marcas en planos.

B. Espectro (color / longitud de onda)

Fuentes estables y, si aplica, narrowband. IR/UV cuando el contraste visible es pobre. 

C. Intensidad + margen (headroom)

Evita saturación: necesitas bordes “empinados” pero con dinámica disponible para variación de acabado.

D. Polarización

La polarización cruzada es de los “rescates” más potentes en superficies semi-brillo y metales cepillados.

E. Uniformidad y estabilidad temporal

Si la iluminación cambia con el tiempo o no es uniforme, la medición deriva. Este punto es clave para producción.

Tipos de iluminación

Los tipos más comunes de iluminación son:

Backlighting (contraluz): Luz plana y difusa detrás del objetivo: genera silueta negra con máximo contraste y bordes claros. Ideal para OD/ID, slots, contornos.

Bright field (frontal, full/partial): Ilumina desde arriba para que superficies planas reflejen hacia la cámara. Útil en elementos “planos”, lectura de marcas en ciertos acabados.

Dark field (rasante):  Luz lateral a bajo ángulo: resalta bordes, variaciones de altura, textura y contornos; el fondo tiende a verse oscuro y los features “encienden”.

Diffuse lighting (tipo “día nublado”): Iluminación desde múltiples direcciones para minimizar reflejos confusos en piezas curvas o brillantes; ayuda a crear fondo parejo.

Multicolor / Multispectral: El uso de IR puede ayudar a ver defectos pequeños en imágenes visualmente complejas, diferencias de material y condiciones complicadas.

Filtros: su impacto

Los filtros sirven para bloquear luz ambiente indeseada o aumentar contraste, y se pueden destacar tres familias clave:

  • Filtros de color (R/G/B): a veces un solo color da mejor contraste que blanco.
  • IR/UV: muestran contrastes que no aparecen en visible.
  • Polarizadores: reducen glare de reflejos hacia la cámara.

Integrada vs. externa

Algunas cámaras traen iluminación integrada (útil para uniformidad, especialmente en objetos mate y despliegues simples), pero en muchas aplicaciones se requiere una iluminación separada con experimentación de ángulos y tipos. Además: no existe una configuración universalmente mejor; depende de requisitos, pieza y resultado esperado.

Flujo de trabajo

Un flujo práctico (muy alineado a lo que propone el enfoque lighting-first) es:

  • Define el elemento y la tolerancia (qué borde importa y qué variaciones reales habrá). 
  • Seleccionar geometrías candidatas y pruébalas en piezas reales.
  • Decide espectro y polarización (donde el glare sea amenaza, cross-pol casi siempre paga).
  • Pruebas con población real (lotes, turnos, etc.): evalúa estabilidad de borde y falsos rechazos.
  • Solo entonces fija óptica/exposición y afina algoritmo.
  • Documenta la “receta de luz” (FMEA): posición, drivers, difusores, estado/orientación de polarizadores, etc.

Si algo te llevas de este artículo, que sea esto: primero diseña la luz y después el resto. Cuando la iluminación está bien definida, los bordes “se levantan”, los umbrales dejan de “bailar” y tus mediciones reflejan geometría… no reflejos.

Créditos por información e imágenes a Cognex.

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